use inline.

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hecomi
2016-11-12 14:46:22 +09:00
parent 74e25f2bd7
commit f90178f1db
@@ -21,7 +21,7 @@ struct Input
float2 uv_MainTex;
};
float2 uddInvertUV(float2 uv)
inline float2 uddInvertUV(float2 uv)
{
#ifdef INVERT_X
uv.x = 1.0 - uv.x;
@@ -32,7 +32,7 @@ float2 uddInvertUV(float2 uv)
return uv;
}
float2 uddRotateUV(float2 uv)
inline float2 uddRotateUV(float2 uv)
{
#ifdef ROTATE90
float2 tmp = uv;
@@ -49,7 +49,7 @@ float2 uddRotateUV(float2 uv)
return uv;
}
float2 uddClipUV(float2 uv)
inline float2 uddClipUV(float2 uv)
{
uv.x = _ClipX + uv.x * _ClipWidth;
uv.y = _ClipY + uv.y * _ClipHeight;