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2026-06-17 11:53:08 +08:00

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C#

using UnityEngine;
namespace XericUI.VisualForm
{
/// <summary>
/// 窗口条目数据 — 锚点窗口上每个窗口对象的配置集合。
/// 包含窗口对象引用、屏幕二维偏移量和激活状态。
/// 支持一个锚点同时生成多个定位窗口。
/// 运行时修改通过 AnchorWindow 的 SetEntryXxx 方法,自动同步到 WindowState。
/// </summary>
[System.Serializable]
public class WindowEntry
{
[SerializeField, Tooltip("窗口对象(可以是子项中的实例或预制体资源)")]
private GameObject m_WindowObject;
[SerializeField, Tooltip("屏幕二维偏移量")]
private Vector2 m_ScreenOffset;
[SerializeField, Tooltip("是否启用此窗口")]
private bool m_Enabled;
[SerializeField, Tooltip("超出安全区后是否钳制在安全区内")]
private bool m_ClampToSafeZone;
[SerializeField, Tooltip("是否参与屏幕空间碰撞分离计算")]
private bool m_EnableCollision;
[SerializeField, Tooltip("排序顺序,值越小越在下层,值越大越在上层")]
private int m_Order;
/// <summary>
/// 窗口对象引用(实例或预制体)
/// </summary>
public GameObject WindowObject
{
get => m_WindowObject;
set => m_WindowObject = value;
}
/// <summary>
/// 屏幕二维偏移量
/// </summary>
public Vector2 ScreenOffset
{
get => m_ScreenOffset;
set
{
m_ScreenOffset = value;
MarkDirty();
}
}
/// <summary>
/// 是否启用此窗口。代码修改请通过 AnchorWindow.SetEntryEnabled()
/// </summary>
public bool Enabled => m_Enabled;
/// <summary>
/// 超出安全区后是否钳制在安全区内。代码修改请通过 AnchorWindow.SetEntryClampToSafeZone()
/// </summary>
public bool ClampToSafeZone => m_ClampToSafeZone;
/// <summary>
/// 是否参与屏幕空间碰撞分离计算。代码修改请通过 AnchorWindow.SetEntryEnableCollision()
/// </summary>
public bool EnableCollision => m_EnableCollision;
/// <summary>
/// 排序顺序 — 值越小越在下层(先渲染),值越大越在上层(后渲染)。
/// 运行时修改请通过 AnchorWindow.SetEntryOrder()。
/// </summary>
public int Order
{
get => m_Order;
set => SetOrderInternal(value);
}
// --- 运行时状态(非序列化) ---
/// <summary>
/// 实际生成的窗口实例(原型或预制体实例)
/// </summary>
[System.NonSerialized]
public GameObject Instance;
/// <summary>
/// 此窗口对象是否被判定为预制体(不在坞子项中)
/// </summary>
[System.NonSerialized]
public bool IsPrefab;
/// <summary>
/// 当前帧的溢出状态(逐条目跟踪,用于检测变化触发事件)
/// </summary>
[System.NonSerialized]
public OverflowState CurrentOverflow;
/// <summary>
/// 碰撞偏移量 — 由高级锚点坞碰撞计算后写入,与 ScreenOffset 在同一坐标空间。
/// 当 EnableCollision 为 true 且存在重叠时,坞用 (ScreenOffset + CollisionOffset) 作为最终偏移。
/// </summary>
[System.NonSerialized]
public Vector2 CollisionOffset;
/// <summary>
/// 是否正在参与碰撞(由锚点坞标记,当前帧存在重叠时为true)
/// </summary>
[System.NonSerialized]
public bool IsColliding;
/// <summary>
/// 碰撞覆盖偏移量 — 在碰撞检测时,为每边的碰撞矩形扩展的像素边距。
/// 此值在Canvas本地空间(像素),用于在检测重叠时增加额外间距。
/// 默认为0,即使用实例RectTransform的原始尺寸检测碰撞。
/// </summary>
[System.NonSerialized]
public float CollisionMargin;
/// <summary>
/// 实际生效的偏移量:碰撞中时返回 ScreenOffset + CollisionOffset,否则仅返回 ScreenOffset。
/// 锚点坞在更新位置时使用此属性获取最终偏移。
/// </summary>
public Vector2 EffectiveOffset => (EnableCollision && IsColliding) ? ScreenOffset + CollisionOffset : ScreenOffset;
// --- 内部方法(供 AnchorWindow 调用) ---
internal void SetEnabledInternal(bool value) { m_Enabled = value; MarkDirty(); }
internal void SetClampToSafeZoneInternal(bool value) { m_ClampToSafeZone = value; MarkDirty(); }
internal void SetEnableCollisionInternal(bool value) { m_EnableCollision = value; MarkDirty(); }
internal void SetOrderInternal(int value) { m_Order = value; MarkDirty(); }
// --- 依赖脏标记 ---
/// <summary>
/// 关联的WindowState(由WindowState在初始化时设置)
/// </summary>
internal WindowState State { get; set; }
/// <summary>
/// 标记此条目为脏,通知锚点坞在下一帧更新中处理此条目。
/// 在运行时修改ScreenOffset、Enabled、ClampToSafeZone等属性时自动调用。
/// </summary>
public void MarkDirty()
{
if (State != null)
{
State.CoordinateDirty = true;
}
}
// --- 实例生命周期虚方法(重写以自定义窗口行为) ---
/// <summary>
/// 实例创建后回调 — 在实例从对象池取出或新实例化后调用。
/// 可重写以执行额外初始化(如获取组件引用、注册事件)。
/// </summary>
/// <param name="state">当前的WindowState中间类(提供锚点、坞、溢出状态等上下文)</param>
/// <param name="instance">新创建/复用的GameObject实例</param>
public virtual void OnInstanceCreated(WindowState state, GameObject instance) { }
/// <summary>
/// 实例激活回调 — 在锚点Enable、窗口条目应当显示时调用。
/// 可重写以实现自定义激活逻辑。
/// </summary>
/// <param name="state">当前的WindowState中间类</param>
/// <param name="instance">当前的实例GameObject(可能是原型对象或预制体实例)</param>
public virtual void OnInstanceEnable(WindowState state, GameObject instance) { }
/// <summary>
/// 实例隐藏回调 — 在锚点Disable、窗口条目应当隐藏时调用。
/// 可重写以实现自定义隐藏逻辑。
/// </summary>
/// <param name="state">当前的WindowState中间类</param>
/// <param name="instance">当前的实例GameObject</param>
public virtual void OnInstanceDisable(WindowState state, GameObject instance) { }
/// <summary>
/// 实例回收回调 — 在实例回收到对象池时调用。
/// 可重写以清理状态、移除事件监听等。
/// </summary>
/// <param name="state">当前的WindowState中间类</param>
/// <param name="instance">即将被回收的实例GameObject</param>
public virtual void OnInstanceRecycle(WindowState state, GameObject instance) { }
/// <summary>
/// 实例销毁回调 — 在实例即将被Destroy时调用。
/// 可重写以执行最终清理(通常情况下回收到对象池足矣)。
/// </summary>
/// <param name="state">当前的WindowState中间类</param>
/// <param name="instance">即将被销毁的实例GameObject</param>
public virtual void OnInstanceDestroy(WindowState state, GameObject instance) { }
}
}