using UnityEngine; namespace XericUI.VisualForm { /// /// 窗口条目数据 — 锚点窗口上每个窗口对象的配置集合。 /// 包含窗口对象引用、屏幕二维偏移量和激活状态。 /// 支持一个锚点同时生成多个定位窗口。 /// 运行时修改通过 AnchorWindow 的 SetEntryXxx 方法,自动同步到 WindowState。 /// [System.Serializable] public class WindowEntry { [SerializeField, Tooltip("窗口对象(可以是子项中的实例或预制体资源)")] private GameObject m_WindowObject; [SerializeField, Tooltip("屏幕二维偏移量")] private Vector2 m_ScreenOffset; [SerializeField, Tooltip("是否启用此窗口")] private bool m_Enabled; [SerializeField, Tooltip("超出安全区后是否钳制在安全区内")] private bool m_ClampToSafeZone; [SerializeField, Tooltip("是否参与屏幕空间碰撞分离计算")] private bool m_EnableCollision; [SerializeField, Tooltip("排序顺序,值越小越在下层,值越大越在上层")] private int m_Order; /// /// 窗口对象引用(实例或预制体) /// public GameObject WindowObject { get => m_WindowObject; set => m_WindowObject = value; } /// /// 屏幕二维偏移量 /// public Vector2 ScreenOffset { get => m_ScreenOffset; set { m_ScreenOffset = value; MarkDirty(); } } /// /// 是否启用此窗口。代码修改请通过 AnchorWindow.SetEntryEnabled() /// public bool Enabled => m_Enabled; /// /// 超出安全区后是否钳制在安全区内。代码修改请通过 AnchorWindow.SetEntryClampToSafeZone() /// public bool ClampToSafeZone => m_ClampToSafeZone; /// /// 是否参与屏幕空间碰撞分离计算。代码修改请通过 AnchorWindow.SetEntryEnableCollision() /// public bool EnableCollision => m_EnableCollision; /// /// 排序顺序 — 值越小越在下层(先渲染),值越大越在上层(后渲染)。 /// 运行时修改请通过 AnchorWindow.SetEntryOrder()。 /// public int Order { get => m_Order; set => SetOrderInternal(value); } // --- 运行时状态(非序列化) --- /// /// 实际生成的窗口实例(原型或预制体实例) /// [System.NonSerialized] public GameObject Instance; /// /// 此窗口对象是否被判定为预制体(不在坞子项中) /// [System.NonSerialized] public bool IsPrefab; /// /// 当前帧的溢出状态(逐条目跟踪,用于检测变化触发事件) /// [System.NonSerialized] public OverflowState CurrentOverflow; /// /// 碰撞偏移量 — 由高级锚点坞碰撞计算后写入,与 ScreenOffset 在同一坐标空间。 /// 当 EnableCollision 为 true 且存在重叠时,坞用 (ScreenOffset + CollisionOffset) 作为最终偏移。 /// [System.NonSerialized] public Vector2 CollisionOffset; /// /// 是否正在参与碰撞(由锚点坞标记,当前帧存在重叠时为true) /// [System.NonSerialized] public bool IsColliding; /// /// 碰撞覆盖偏移量 — 在碰撞检测时,为每边的碰撞矩形扩展的像素边距。 /// 此值在Canvas本地空间(像素),用于在检测重叠时增加额外间距。 /// 默认为0,即使用实例RectTransform的原始尺寸检测碰撞。 /// [System.NonSerialized] public float CollisionMargin; /// /// 实际生效的偏移量:碰撞中时返回 ScreenOffset + CollisionOffset,否则仅返回 ScreenOffset。 /// 锚点坞在更新位置时使用此属性获取最终偏移。 /// public Vector2 EffectiveOffset => (EnableCollision && IsColliding) ? ScreenOffset + CollisionOffset : ScreenOffset; // --- 内部方法(供 AnchorWindow 调用) --- internal void SetEnabledInternal(bool value) { m_Enabled = value; MarkDirty(); } internal void SetClampToSafeZoneInternal(bool value) { m_ClampToSafeZone = value; MarkDirty(); } internal void SetEnableCollisionInternal(bool value) { m_EnableCollision = value; MarkDirty(); } internal void SetOrderInternal(int value) { m_Order = value; MarkDirty(); } // --- 依赖脏标记 --- /// /// 关联的WindowState(由WindowState在初始化时设置) /// internal WindowState State { get; set; } /// /// 标记此条目为脏,通知锚点坞在下一帧更新中处理此条目。 /// 在运行时修改ScreenOffset、Enabled、ClampToSafeZone等属性时自动调用。 /// public void MarkDirty() { if (State != null) { State.CoordinateDirty = true; } } // --- 实例生命周期虚方法(重写以自定义窗口行为) --- /// /// 实例创建后回调 — 在实例从对象池取出或新实例化后调用。 /// 可重写以执行额外初始化(如获取组件引用、注册事件)。 /// /// 当前的WindowState中间类(提供锚点、坞、溢出状态等上下文) /// 新创建/复用的GameObject实例 public virtual void OnInstanceCreated(WindowState state, GameObject instance) { } /// /// 实例激活回调 — 在锚点Enable、窗口条目应当显示时调用。 /// 可重写以实现自定义激活逻辑。 /// /// 当前的WindowState中间类 /// 当前的实例GameObject(可能是原型对象或预制体实例) public virtual void OnInstanceEnable(WindowState state, GameObject instance) { } /// /// 实例隐藏回调 — 在锚点Disable、窗口条目应当隐藏时调用。 /// 可重写以实现自定义隐藏逻辑。 /// /// 当前的WindowState中间类 /// 当前的实例GameObject public virtual void OnInstanceDisable(WindowState state, GameObject instance) { } /// /// 实例回收回调 — 在实例回收到对象池时调用。 /// 可重写以清理状态、移除事件监听等。 /// /// 当前的WindowState中间类 /// 即将被回收的实例GameObject public virtual void OnInstanceRecycle(WindowState state, GameObject instance) { } /// /// 实例销毁回调 — 在实例即将被Destroy时调用。 /// 可重写以执行最终清理(通常情况下回收到对象池足矣)。 /// /// 当前的WindowState中间类 /// 即将被销毁的实例GameObject public virtual void OnInstanceDestroy(WindowState state, GameObject instance) { } } }