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2026-06-05 14:39:32 +08:00
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@@ -6,7 +6,8 @@
"Unity.RenderPipelines.Universal.Runtime",
"Unity.RenderPipelines.Universal.Editor",
"Unity.RenderPipelines.Core.Runtime",
"Unity.RenderPipelines.Core.Editor"
"Unity.RenderPipelines.Core.Editor",
"Lrss3.Deconstruction"
],
"includePlatforms": [
"Editor"
@@ -3,7 +3,8 @@
"rootNamespace": "",
"references": [
"Unity.RenderPipelines.Core.Runtime",
"Unity.RenderPipelines.Universal.Runtime"
"Unity.RenderPipelines.Universal.Runtime",
"Lrss3.Deconstruction"
],
"includePlatforms": [],
"excludePlatforms": [],
@@ -2,7 +2,7 @@ Shader "XericLibrary/ScreenDectection/MeshPicking"
{
Properties
{
// 传入材质ID
// 传入材质ID
_MatID ("Material ID", Int) = 0
}
SubShader
@@ -12,7 +12,7 @@ Shader "XericLibrary/ScreenDectection/MeshPicking"
Pass
{
// 关闭光照和雾效,纯数据输出
// 关闭光照和雾效,纯数据输出
Lighting Off
Fog { Mode Off }
@@ -29,31 +29,31 @@ Shader "XericLibrary/ScreenDectection/MeshPicking"
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0; // 传递世界坐标给片段着色器
float3 worldPos : TEXCOORD0; // 传递世界坐标给片段着色器
};
int _MatID; // 接收材质ID
int _MatID; // 接收材质ID
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 计算世界坐标并传递
// 计算世界坐标并传递
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 1. 将世界坐标编码到 RGB 通道
// 假设你的地质模型世界坐标范围在 -1000 到 1000 之间
// 加上 1000 变成 0~2000,再除以 2000 变成 0~1
// 1. 将世界坐标编码到 RGB 通道
// 假设你的地质模型世界坐标范围在 -1000 到 1000 之间
// 加上 1000 变成 0~2000,再除以 2000 变成 0~1
float3 encodedPos = (i.worldPos + 1000.0) / 2000.0;
// 2. 将材质ID编码到 Alpha 通道 (假设ID不超过255)
// 2. 将材质ID编码到 Alpha 通道 (假设ID不超过255)
float encodedID = _MatID / 255.0;
// 输出 RGBA = (PosX, PosY, PosZ, MatID)
// 输出 RGBA = (PosX, PosY, PosZ, MatID)
return fixed4(encodedPos.x, encodedPos.y, encodedPos.z, encodedID);
}
ENDCG
@@ -3,10 +3,10 @@ using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
#if UNITY_2022_1_OR_NEWER // urp 13
// #if UNITY_2022_1_OR_NEWER // urp 13
namespace XericLibrary.PostProcess
{
// 定义数据结构,用来存储展平后的 SubMesh 信息
// 定义数据结构,用来存储展平后的 SubMesh 信息
[System.Serializable]
public struct SubMeshDrawData
{
@@ -19,13 +19,13 @@ namespace XericLibrary.PostProcess
public class GeoLayerPickerRenderPassFeature : ScriptableRendererFeature
{
// 在 Feature 外部类中,添加 Inspector 面板需要的配置参数
[Header("拾取设置")]
// 在 Feature 外部类中,添加 Inspector 面板需要的配置参数
[Header("拾取设置")]
public Material pickMaterial;
public MeshFilter[] geoMeshes;
public Vector2Int pickRTSize = new Vector2Int(64, 64);
// 内部持有的资源
// 内部持有的资源
private RenderTexture m_PickRT;
private List<SubMeshDrawData> m_DrawList = new List<SubMeshDrawData>();
@@ -39,7 +39,7 @@ namespace XericLibrary.PostProcess
public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData)
{
// 在 URP 中,必须在这里告诉管线我们要渲染到哪张 RT 上
// 在 URP 中,必须在这里告诉管线我们要渲染到哪张 RT 上
if (passRT != null)
{
ConfigureTarget(new RenderTargetIdentifier(passRT));
@@ -49,27 +49,27 @@ namespace XericLibrary.PostProcess
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
{
// 安全检查
// 安全检查
if (passMaterial == null || passRT == null || passDrawList == null || passDrawList.Count == 0)
return;
// 从对象池获取 CommandBuffer (性能更好)
// 从对象池获取 CommandBuffer (性能更好)
CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("GeoLayerPickBuffer");
// 在 URP 13 中,绝对不能在 Execute 里用 cmd.SetRenderTarget()。必须重写 OnCameraSetup,使用 ConfigureTarget() 告诉 URP 这个 Pass 的输出目标是你创建的 m_PickRT。
// 设置视口为 RT 的尺寸 (64x64)
// 在 URP 13 中,绝对不能在 Execute 里用 cmd.SetRenderTarget()。必须重写 OnCameraSetup,使用 ConfigureTarget() 告诉 URP 这个 Pass 的输出目标是你创建的 m_PickRT。
// 设置视口为 RT 的尺寸 (64x64)
cmd.SetViewport(new Rect(0, 0, passRT.width, passRT.height));
// 【核心】遍历绘制每一个 SubMesh
// 【核心】遍历绘制每一个 SubMesh
for (int i = 0; i < passDrawList.Count; i++)
{
var data = passDrawList[i];
cmd.SetGlobalInt(m_MatIDProperty, data.uniqueMatID);
// 注意第四个参数 submeshIndex,这是多材质插槽的关键
// 注意第四个参数 submeshIndex,这是多材质插槽的关键
cmd.DrawMesh(data.mesh, data.matrix, passMaterial, data.subMeshIndex);
}
// 提交命令给 GPU 执行
// 提交命令给 GPU 执行
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
CommandBufferPool.Release(cmd);
}
@@ -87,7 +87,7 @@ namespace XericLibrary.PostProcess
m_ScriptablePass.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;
// 【步骤 4】在 Create 中初始化 RT,并展平 SubMesh 数据
// 【步骤 4】在 Create 中初始化 RT,并展平 SubMesh 数据
if (m_PickRT != null) m_PickRT.Release();
m_PickRT = new RenderTexture(pickRTSize.x, pickRTSize.y, 0, RenderTextureFormat.ARGB32);
m_PickRT.Create();
@@ -96,19 +96,19 @@ namespace XericLibrary.PostProcess
}
// 提供一个公开方法,方便运行时动态刷新网格列表
// 提供一个公开方法,方便运行时动态刷新网格列表
public void RebuildDrawList()
{
m_DrawList.Clear();
if (geoMeshes == null)
return;
int globalIDCounter = 1; // ID 从 1 开始,0 留给背景
int globalIDCounter = 1; // ID 从 1 开始,0 留给背景
foreach (var mf in geoMeshes)
{
if (mf == null || mf.sharedMesh == null) continue;
// 遍历网格的每一个材质插槽 (SubMesh)
// 遍历网格的每一个材质插槽 (SubMesh)
for (int sub = 0; sub < mf.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
{
m_DrawList.Add(new SubMeshDrawData
@@ -124,7 +124,7 @@ namespace XericLibrary.PostProcess
public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
{
// 将外部数据传递给内部的 Pass,并注入管线
// 将外部数据传递给内部的 Pass,并注入管线
if (m_ScriptablePass != null)
{
m_ScriptablePass.passMaterial = pickMaterial;
@@ -136,8 +136,8 @@ namespace XericLibrary.PostProcess
}
// 暴露 RT 给外部读取像素用
// 暴露 RT 给外部读取像素用
public RenderTexture GetPickRT() => m_PickRT;
}
}
#endif
// #endif