补充处理窗体注销的逻辑。

修复部分 激活流程的问题。
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@@ -57,6 +57,20 @@ namespace XericUI.VisualForm
/// </summary>
public bool HasAnyCollisionEntry { get; private set; }
/// <summary>
/// 是否存在任何条目当前处于碰撞中(CollisionOffset 非零)。
/// 由 SetCollisionOffset 自动维护,供外部查询。
/// </summary>
public bool HasAnyCollisionDirty { get; private set; }
/// <summary>
/// 碰撞重算标记 — 坐标自上次碰撞后是否变化,用于触发碰撞重新计算。
/// 由 CheckPositionDirty 设置,碰撞计算后由 ResetCollisionState 复位。
/// 与 CoordinateDirty 分离:CoordinateDirty 在 UpdateStatePosition 后被清除,
/// 而此标记保留到碰撞计算完成。
/// </summary>
public bool CollisionDirty { get; set; }
/// <summary>
/// 坐标脏标记 - 当锚点世界坐标发生变化时标记
/// </summary>
@@ -132,6 +146,12 @@ namespace XericUI.VisualForm
// 将WindowState引用注入条目,使其能通过MarkDirty通知坞
entry.State = this;
// 立即按entry配置的Enabled决定实例的active状态。
// OnInstanceCreated可能已修改Enabled为false,必须在此处应用,
// 避免实例在后续OnEnable中被跳过激活但保持active的问题。
if (entry.Instance != null)
entry.Instance.SetActive(entry.Enabled);
Entries.Add(entry);
}
@@ -149,18 +169,21 @@ namespace XericUI.VisualForm
if (Entries.Count == 0)
ResolveWindowEntries();
// 激活所有启用的条目实例
// 按每个条目的Enabled配置统一设置实例active状态
foreach (var entry in Entries)
{
if (entry.Instance != null && entry.Enabled)
if (entry.Instance != null)
{
entry.Instance.SetActive(true);
entry.OnInstanceEnable(this, entry.Instance);
bool shouldActive = entry.Enabled;
entry.Instance.SetActive(shouldActive);
if (shouldActive)
entry.OnInstanceEnable(this, entry.Instance);
}
}
// 激活时强制标记坐标脏,确保下一帧更新位置
CoordinateDirty = true;
CollisionDirty = true;
}
/// <summary>
@@ -219,6 +242,7 @@ namespace XericUI.VisualForm
HasAnyEnabled = false;
HasAnyCollisionEntry = false;
CoordinateDirty = false;
CollisionDirty = false;
_lastPosition = Vector3.zero;
}
@@ -244,6 +268,131 @@ namespace XericUI.VisualForm
HasAnyCollisionEntry = anyCollision;
}
/// <summary>
/// 立即将条目的Enabled状态应用到实例并触发对应生命周期回调。
/// 仅在锚点处于激活状态(IsEnabled)时生效,否则仅刷新标记等待下次OnEnable。
/// </summary>
internal void ApplyEntryEnabled(WindowEntry entry, bool enabled)
{
if (entry == null || entry.Instance == null) return;
if (!IsEnabled) return;
bool wasActive = entry.Instance.activeSelf;
entry.Instance.SetActive(enabled);
if (enabled && !wasActive)
entry.OnInstanceEnable(this, entry.Instance);
else if (!enabled && wasActive)
entry.OnInstanceDisable(this, entry.Instance);
}
#region 碰撞偏移管理
/// <summary>
/// 逐条目的碰撞矩形缓存(Canvas本地空间,不含碰撞偏移,不含Margin)。
/// 在碰撞计算前由 AdvancedAnchorDock 负责分批刷新。
/// </summary>
private readonly Dictionary<WindowEntry, Rect> _collisionRects = new Dictionary<WindowEntry, Rect>();
/// <summary>
/// 获取条目的原始碰撞矩形缓存(Canvas本地空间,不含CollisionOffset和Margin)。
/// </summary>
public Rect GetCollisionRect(WindowEntry entry)
{
_collisionRects.TryGetValue(entry, out var r);
return r;
}
/// <summary>
/// 设置条目的碰撞矩形缓存。
/// </summary>
internal void SetCollisionRect(WindowEntry entry, Rect rect)
{
_collisionRects[entry] = rect;
}
/// <summary>
/// 清空所有碰撞矩形缓存。
/// </summary>
internal void ClearCollisionRects()
{
_collisionRects.Clear();
}
/// <summary>
/// 获取条目用于碰撞检测的矩形(Canvas本地空间,含 CollisionMargin 扩展)。
/// 每次碰撞检测时以此扩展后的矩形判断是否重叠。
/// </summary>
public Rect GetEntryCollisionRect(WindowEntry entry)
{
if (entry == null || !_collisionRects.TryGetValue(entry, out Rect baseRect))
return Rect.zero;
float m = entry.CollisionMargin;
if (m > 0f)
return new Rect(baseRect.x - m, baseRect.y - m, baseRect.width + m * 2f, baseRect.height + m * 2f);
return baseRect;
}
/// <summary>
/// 获取条目在当前碰撞推挤位置下的矩形(Canvas本地空间,含 CollisionOffset + CollisionMargin)。
/// 供碰撞计算迭代过程中使用。
/// </summary>
public Rect GetEntryPushedRect(WindowEntry entry)
{
Rect rect = GetEntryCollisionRect(entry);
if (rect == Rect.zero) return Rect.zero;
rect.position += entry.CollisionOffset;
return rect;
}
/// <summary>
/// 设置条目的碰撞偏移量。自动标记 IsColliding=true 和 HasAnyCollisionDirty。
/// 碰撞偏移量相对于 ScreenOffset 空间(Canvas本地空间)。
/// </summary>
public void SetCollisionOffset(WindowEntry entry, Vector2 offset)
{
if (entry == null) return;
entry.CollisionOffset = offset;
if (offset != Vector2.zero)
{
entry.IsColliding = true;
HasAnyCollisionDirty = true;
}
}
/// <summary>
/// 重置所有条目碰撞状态(碰撞偏移清零,IsColliding置false)。
/// 由 AdvancedAnchorDock 在每次碰撞计算开始时调用,确保从原始位置重新计算。
/// </summary>
public void ResetCollisionState()
{
CollisionDirty = false;
HasAnyCollisionDirty = false;
foreach (var entry in Entries)
{
entry.CollisionOffset = Vector2.zero;
entry.IsColliding = false;
}
}
/// <summary>
/// 碰撞计算完成后调用:标记 CoordinateDirty,让下一帧位置更新通过 EffectiveOffset 自动获取碰撞偏移。
/// </summary>
public void ApplyCollisionResult()
{
foreach (var entry in Entries)
{
if (entry.IsColliding)
{
CoordinateDirty = true;
break;
}
}
}
#endregion
/// <summary>
/// 检查锚点坐标是否发生变化,超过阈值则标记脏
/// 由锚点坞在每帧调用
@@ -256,6 +405,7 @@ namespace XericUI.VisualForm
if (Vector3.Distance(_lastPosition, currentPos) > threshold)
{
CoordinateDirty = true;
CollisionDirty = true; // 独立的碰撞重算标记,不会在 UpdateStatePosition 后被清除
_lastPosition = currentPos;
}
}