初始化后处理阶段屏幕处理器
This commit is contained in:
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# Changelog
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## [Unreleased]
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* built-in 阶段的简易处理器
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* URP 阶段的处理器
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@@ -0,0 +1,7 @@
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fileFormatVersion: 2
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TextScriptImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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@@ -0,0 +1,8 @@
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folderAsset: yes
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DefaultImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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@@ -0,0 +1,8 @@
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DefaultImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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@@ -0,0 +1,22 @@
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{
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"name": "Lrss3.ScreendetectiongrolayerpickerUrp.Editor",
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"rootNamespace": "",
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"references": [
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"Lrss3.ScreendetectiongrolayerpickerUrp",
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"Unity.RenderPipelines.Universal.Runtime",
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"Unity.RenderPipelines.Universal.Editor",
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"Unity.RenderPipelines.Core.Runtime",
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|
"Unity.RenderPipelines.Core.Editor"
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],
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"includePlatforms": [
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"Editor"
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],
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"excludePlatforms": [],
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"allowUnsafeCode": false,
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"overrideReferences": false,
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"precompiledReferences": [],
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"autoReferenced": true,
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"defineConstraints": [],
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"versionDefines": [],
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"noEngineReferences": false
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}
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@@ -0,0 +1,7 @@
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userData:
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@@ -0,0 +1,7 @@
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TextScriptImporter:
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userData:
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||||||
@@ -0,0 +1,8 @@
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|
||||||
|
externalObjects: {}
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|
userData:
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assetBundleName:
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|
assetBundleVariant:
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@@ -0,0 +1,17 @@
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{
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||||||
|
"name": "Lrss3.ScreendetectiongrolayerpickerUrp",
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||||||
|
"rootNamespace": "",
|
||||||
|
"references": [
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|
"Unity.RenderPipelines.Core.Runtime",
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||||||
|
"Unity.RenderPipelines.Universal.Runtime"
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|
],
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||||||
|
"includePlatforms": [],
|
||||||
|
"excludePlatforms": [],
|
||||||
|
"allowUnsafeCode": false,
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||||||
|
"overrideReferences": false,
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||||||
|
"precompiledReferences": [],
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||||||
|
"autoReferenced": true,
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||||||
|
"defineConstraints": [],
|
||||||
|
"versionDefines": [],
|
||||||
|
"noEngineReferences": false
|
||||||
|
}
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@@ -0,0 +1,7 @@
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|||||||
|
fileFormatVersion: 2
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||||||
|
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|
AssemblyDefinitionImporter:
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|
externalObjects: {}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
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|
assetBundleVariant:
|
||||||
@@ -0,0 +1,8 @@
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|||||||
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|
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||||||
|
folderAsset: yes
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DefaultImporter:
|
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|
externalObjects: {}
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||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
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|
assetBundleVariant:
|
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@@ -0,0 +1,119 @@
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Rendering;
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using XericLibrary.Runtime.Type;
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namespace Deconstruction.ScreenDetection.MeshDetection
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{
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/// <summary>
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/// 在屏幕上截取模型的表面属性
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///
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/// </summary>
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public class GeoLayerPicker : MonoBehaviour
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{
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public Camera targetCamera;
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public Material pickMaterial;
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public MeshFilter[] geoMeshes; // 外部只需拖入地质层网格
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public Vector2Int pickRTSize = new Vector2Int(64, 64);
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public Bool2 pickRTAdapt = new Bool2(false, true);
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private RenderTexture pickRT;
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private Texture2D readTex;
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private CommandBuffer cmd;
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private float nextCheckTime;
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private static readonly int MatID = Shader.PropertyToID("_MatID");
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// 【核心】缓存展平后的绘制数据
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private struct SubMeshDrawData
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{
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public Mesh mesh;
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public Matrix4x4 matrix;
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public int subMeshIndex;
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public int uniqueMatID; // 分配给这个插槽的唯一ID
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}
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private List<SubMeshDrawData> drawList = new List<SubMeshDrawData>();
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void Start()
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{
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// 1. 展平所有网格的 SubMesh
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if (geoMeshes != null)
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{
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int globalIDCounter = 1; // ID从1开始,0留给背景
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foreach (var mf in geoMeshes)
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{
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if (mf == null || mf.sharedMesh == null) continue;
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Mesh mesh = mf.sharedMesh;
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Matrix4x4 matrix = mf.transform.localToWorldMatrix;
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// 遍历这个网格上的每一个材质插槽
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for (int sub = 0; sub < mesh.subMeshCount; sub++)
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{
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drawList.Add(new SubMeshDrawData
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{
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mesh = mesh,
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matrix = matrix,
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|
subMeshIndex = sub,
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uniqueMatID = globalIDCounter++
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});
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|
}
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}
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|
}
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// 2. 初始化 RT 和 CommandBuffer
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pickRT = new RenderTexture(pickRTSize.x, pickRTSize.y, 0, RenderTextureFormat.ARGB32);
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pickRT.Create();
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readTex = new Texture2D(pickRTSize.x, pickRTSize.y, TextureFormat.RGBA32, false);
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cmd = new CommandBuffer();
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cmd.name = "GeoLayerPickBuffer";
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targetCamera.AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeForwardOpaque, cmd);
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}
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void Update()
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{
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// if (Time.time < nextCheckTime) return;
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// nextCheckTime = Time.time + 0.2f;
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cmd.Clear();
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// 视口设置
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var screenSize = new Vector2(Screen.width, Screen.height);
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var screenStart = (screenSize - pickRTSize) / 2;
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Rect pickRect = new Rect(pickRTAdapt.X * screenStart.x, pickRTAdapt.Y * screenStart.y, pickRTAdapt.x ? Screen.width : pickRTSize.x,
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pickRTAdapt.x ? Screen.height : pickRTSize.y);
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cmd.SetViewport(pickRect);
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cmd.SetRenderTarget(pickRT);
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cmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear);
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// 【核心】遍历展平后的 SubMesh 列表进行绘制
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for (int i = 0; i < drawList.Count; i++)
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{
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var data = drawList[i];
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pickMaterial.SetInt(MatID, data.uniqueMatID);
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// 使用带 submeshIndex 参数的 DrawMesh 重载
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cmd.DrawMesh(data.mesh, data.matrix, pickMaterial, data.subMeshIndex);
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}
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// 读取像素
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RenderTexture.active = pickRT;
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readTex.ReadPixels(new Rect(0, 0, pickRTSize.x, pickRTSize.y), 0, 0);
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|
readTex.Apply();
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|
RenderTexture.active = null;
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ProcessPickedData();
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}
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void ProcessPickedData()
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{
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Color32[] pixels = readTex.GetPixels32();
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// 解码 pixels 中的 uniqueMatID 和 WorldPos
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// 根据 uniqueMatID 反查地质层信息并更新 UI...
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|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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@@ -0,0 +1,3 @@
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|||||||
|
fileFormatVersion: 2
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||||||
|
guid: 04e13623766d409e9c979b15693bb2dd
|
||||||
|
timeCreated: 1780626411
|
||||||
@@ -0,0 +1,62 @@
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|||||||
|
Shader "XericLibrary/ScreenDectection/MeshPicking"
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||||||
|
{
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|
Properties
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{
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|
// 传入材质ID
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_MatID ("Material ID", Int) = 0
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|
}
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||||||
|
SubShader
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|
{
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||||||
|
Tags { "RenderType"="Opaque" }
|
||||||
|
LOD 100
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|
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||||||
|
Pass
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||||||
|
{
|
||||||
|
// 关闭光照和雾效,纯数据输出
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||||||
|
Lighting Off
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||||||
|
Fog { Mode Off }
|
||||||
|
|
||||||
|
CGPROGRAM
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|
#pragma vertex vert
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|
#pragma fragment frag
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||||||
|
#include "UnityCG.cginc"
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|
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|
struct appdata
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||||||
|
{
|
||||||
|
float4 vertex : POSITION;
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||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct v2f
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||||||
|
float3 worldPos : TEXCOORD0; // 传递世界坐标给片段着色器
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
int _MatID; // 接收材质ID
|
||||||
|
|
||||||
|
v2f vert (appdata v)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
v2f o;
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||||||
|
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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||||||
|
// 计算世界坐标并传递
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|
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
|
||||||
|
return o;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 1. 将世界坐标编码到 RGB 通道
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||||||
|
// 假设你的地质模型世界坐标范围在 -1000 到 1000 之间
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||||||
|
// 加上 1000 变成 0~2000,再除以 2000 变成 0~1
|
||||||
|
float3 encodedPos = (i.worldPos + 1000.0) / 2000.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. 将材质ID编码到 Alpha 通道 (假设ID不超过255)
|
||||||
|
float encodedID = _MatID / 255.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 输出 RGBA = (PosX, PosY, PosZ, MatID)
|
||||||
|
return fixed4(encodedPos.x, encodedPos.y, encodedPos.z, encodedID);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ENDCG
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 624bb1fb3e89c5342ba64aec70bfd6af
|
||||||
|
ShaderImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
defaultTextures: []
|
||||||
|
nonModifiableTextures: []
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
||||||
@@ -0,0 +1,30 @@
|
|||||||
|
%YAML 1.1
|
||||||
|
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||||
|
--- !u!21 &2100000
|
||||||
|
Material:
|
||||||
|
serializedVersion: 8
|
||||||
|
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||||
|
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Name: XMeshPicking
|
||||||
|
m_Shader: {fileID: 4800000, guid: 624bb1fb3e89c5342ba64aec70bfd6af, type: 3}
|
||||||
|
m_Parent: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_ModifiedSerializedProperties: 0
|
||||||
|
m_ValidKeywords: []
|
||||||
|
m_InvalidKeywords: []
|
||||||
|
m_LightmapFlags: 4
|
||||||
|
m_EnableInstancingVariants: 0
|
||||||
|
m_DoubleSidedGI: 0
|
||||||
|
m_CustomRenderQueue: -1
|
||||||
|
stringTagMap: {}
|
||||||
|
disabledShaderPasses: []
|
||||||
|
m_LockedProperties:
|
||||||
|
m_SavedProperties:
|
||||||
|
serializedVersion: 3
|
||||||
|
m_TexEnvs: []
|
||||||
|
m_Ints: []
|
||||||
|
m_Floats:
|
||||||
|
- _MatID: 73
|
||||||
|
m_Colors: []
|
||||||
|
m_BuildTextureStacks: []
|
||||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: ed648077cd0dc06418a72fd06e15af7b
|
||||||
|
NativeFormatImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
mainObjectFileID: 2100000
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
||||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 9ca912e2c263eab47b131fc429db0a39
|
||||||
|
folderAsset: yes
|
||||||
|
DefaultImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
||||||
@@ -0,0 +1,143 @@
|
|||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.Rendering;
|
||||||
|
using UnityEngine.Rendering.Universal;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if UNITY_2022_1_OR_NEWER // urp 13
|
||||||
|
namespace XericLibrary.PostProcess
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 定义数据结构,用来存储展平后的 SubMesh 信息
|
||||||
|
[System.Serializable]
|
||||||
|
public struct SubMeshDrawData
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public Mesh mesh;
|
||||||
|
public Matrix4x4 matrix;
|
||||||
|
public int subMeshIndex;
|
||||||
|
public int uniqueMatID;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public class GeoLayerPickerRenderPassFeature : ScriptableRendererFeature
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
// 在 Feature 外部类中,添加 Inspector 面板需要的配置参数
|
||||||
|
[Header("拾取设置")]
|
||||||
|
public Material pickMaterial;
|
||||||
|
public MeshFilter[] geoMeshes;
|
||||||
|
public Vector2Int pickRTSize = new Vector2Int(64, 64);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 内部持有的资源
|
||||||
|
private RenderTexture m_PickRT;
|
||||||
|
private List<SubMeshDrawData> m_DrawList = new List<SubMeshDrawData>();
|
||||||
|
|
||||||
|
class GeoLayerPickerRenderPass : ScriptableRenderPass
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public Material passMaterial;
|
||||||
|
public RenderTexture passRT;
|
||||||
|
public List<SubMeshDrawData> passDrawList;
|
||||||
|
|
||||||
|
private int m_MatIDProperty = Shader.PropertyToID("_MatID");
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 在 URP 中,必须在这里告诉管线我们要渲染到哪张 RT 上
|
||||||
|
if (passRT != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ConfigureTarget(new RenderTargetIdentifier(passRT));
|
||||||
|
ConfigureClear(ClearFlag.All, Color.clear);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 安全检查
|
||||||
|
if (passMaterial == null || passRT == null || passDrawList == null || passDrawList.Count == 0)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 从对象池获取 CommandBuffer (性能更好)
|
||||||
|
CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("GeoLayerPickBuffer");
|
||||||
|
|
||||||
|
// 在 URP 13 中,绝对不能在 Execute 里用 cmd.SetRenderTarget()。必须重写 OnCameraSetup,使用 ConfigureTarget() 告诉 URP 这个 Pass 的输出目标是你创建的 m_PickRT。
|
||||||
|
// 设置视口为 RT 的尺寸 (64x64)
|
||||||
|
cmd.SetViewport(new Rect(0, 0, passRT.width, passRT.height));
|
||||||
|
|
||||||
|
// 【核心】遍历绘制每一个 SubMesh
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for (int i = 0; i < passDrawList.Count; i++)
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{
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var data = passDrawList[i];
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cmd.SetGlobalInt(m_MatIDProperty, data.uniqueMatID);
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// 注意第四个参数 submeshIndex,这是多材质插槽的关键
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cmd.DrawMesh(data.mesh, data.matrix, passMaterial, data.subMeshIndex);
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}
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// 提交命令给 GPU 执行
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context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
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CommandBufferPool.Release(cmd);
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}
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public override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd)
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{
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}
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}
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GeoLayerPickerRenderPass m_ScriptablePass;
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public override void Create()
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{
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m_ScriptablePass = new GeoLayerPickerRenderPass();
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m_ScriptablePass.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;
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// 【步骤 4】在 Create 中初始化 RT,并展平 SubMesh 数据
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if (m_PickRT != null) m_PickRT.Release();
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m_PickRT = new RenderTexture(pickRTSize.x, pickRTSize.y, 0, RenderTextureFormat.ARGB32);
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m_PickRT.Create();
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RebuildDrawList();
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}
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// 提供一个公开方法,方便运行时动态刷新网格列表
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public void RebuildDrawList()
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{
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m_DrawList.Clear();
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if (geoMeshes == null)
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return;
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int globalIDCounter = 1; // ID 从 1 开始,0 留给背景
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foreach (var mf in geoMeshes)
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{
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if (mf == null || mf.sharedMesh == null) continue;
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// 遍历网格的每一个材质插槽 (SubMesh)
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for (int sub = 0; sub < mf.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
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{
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m_DrawList.Add(new SubMeshDrawData
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{
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mesh = mf.sharedMesh,
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matrix = mf.transform.localToWorldMatrix,
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subMeshIndex = sub,
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uniqueMatID = globalIDCounter++
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});
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}
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}
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}
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public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
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{
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// 将外部数据传递给内部的 Pass,并注入管线
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if (m_ScriptablePass != null)
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{
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m_ScriptablePass.passMaterial = pickMaterial;
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m_ScriptablePass.passRT = m_PickRT;
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m_ScriptablePass.passDrawList = m_DrawList;
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renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePass);
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}
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}
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// 暴露 RT 给外部读取像素用
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public RenderTexture GetPickRT() => m_PickRT;
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}
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}
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#endif
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@@ -0,0 +1,11 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 743401b70b599714a91857602199159a
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MonoImporter:
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externalObjects: {}
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serializedVersion: 2
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defaultReferences: []
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executionOrder: 0
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icon: {instanceID: 0}
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assetBundleVariant:
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@@ -0,0 +1,7 @@
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"name": "com.lrss3.screendetectiongrolayerpicker-urp",
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"displayName": "ScreenDetectionGroLayerPicker-URP",
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"unity": "2022.1",
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